Gry są coraz bardziej
casualowe. Twórcy wszędzie prowadzą gracza za rączkę. Samoistna regeneracja zdrowia.
Mało skomplikowane mapy.
Tego typu komentarze można
usłyszeć od paru ładnych lat. Starsi gracze pamiętają swoje growe początki,
gdzie nie było znaczników na mapie, utrzymanie zdrowia zależało od apteczek
umieszczonych w różnych miejscach, czy rozkoszne błądzenie po mapie w celu
odszukania właściwej drogi. Na przeciw tym negatywnym komentarzom wyszła
japońska firma From Software, wypuszczając na rynek dzieło cholernie trudne, w
pewien sposób nieprzyjemne dla gracza, i oferujące wyzwania za każdym rogiem.
Tą grą oczywiście było Demon’s
Souls, tworzone z myślą o PS3.
Niestety z braku tejże konsoli nie było mi dane zapoznać się z prekursorem
gier, które kupiły mnie w całości, i które w rankingu moich ulubionych produkcji
zajmują bardzo wysokie miejsce.
Pierwsze Dark Souls nie miało łatwego
początku na PC. Niestety japońskie studio nie potrafiło zrobić porządnego portu
na tą platformę. Był to tym bardziej smutny fakt, że moderzy bardzo szybko
uporali się z największymi problemami jakie występowały. Chciałym jednak
pominąć tę kwestię, ponieważ dla mnie osobiście nie było to zbyt istotne w
porównaniu z tym, co gra potrafiła mi zaoferować. Muszę przyznać, że pierwszą
część Dark Souls przechodziłem z aktywnie wyświetlanym poradnikiem J Nie jest to może
chwalebny czyn, jednak na wpół otwarty świat już od samego początku, razem z
poziomem trudności ,może przysporzyć masę problemów początkującemu w tej serii.
Jest wiele lokacji do których można pójść zbyt szybko. Oczywiście możliwe jest
poznanie tego po tym, jak szybko przeciwnicy robią z nas sieczkę. Niestety dla
nowicjusza nawet odpowiednie lokacje są bardzo dużymi wyzwaniami. Dlatego też
posiliłem się poradnikiem, aby od razu udać się w odpowiednie miejsce,
oszczędzając sobie przy tym biegania w kółko, i zostanawiania się, czy szkielet
który mnie zabił jest zbyt mocny na moją postać, czy być może jest odpowiedni
ale kuleją moje umiejętnośći.
Jeżeli jesteśmy już przy lokacjach,
trzeba tutaj zwrócić uwagę na oprawę wizualną. Nie jest ona piękna, czy to w
pierwszej części, czy to w drugiej, jednak posiada pewną "surowość" która
nadaje klimatu. Według mnie grafika idealnie się wpasowuje w klimat gry, który
jest ciężki, mroczny, i jak już wcześniej wspomniałem – surowy. Lokacje same w
sobie są bardzo zróżnicowane, i co pokazuje geniusz projektanta, powiązane ze
sobą. Ilość różnych skrótów, przejść, wind które można odblokować tylko z
jednej strony jest bardzo duża. Podczas przechodzenia pierwszej części byłem
naprawdę zauroczony tym, jak twórca lokacji potrafił pozornie oddalone od
siebie lokacje upiąć w jedną logiczną całość. Ma to o tyle znaczenie, że w grze
nie posiadamy szybkiej podróży (pojawia się bardzo późno, i jest ograniczona),
więc pozorny labirynt, który możemy sobie ułatwić odblokowaniem różnych przejść
jest bardzo satysfakcjonujący.
Antyfani serii lubią nakrzekać na brak
fabuły, mówiąc że gra opiera się na bezmyślnym chodzeniu od lokacji do lokacji.
Paradoksalnie jest to bardzo duży plus. Nie twierdzę oczywiście że nie ma tutaj
żadnej historii. Jest wręcz przeciwnie, jest jej bardzo dużo, i co
najważniejsze, jest ciekawa. Dlaczego więc tyle głosów mówiących o braku
fabuły? Dzieje się tak za sprawą dawkowania informacji. Nie mamy tutaj żadnych przerywników
filmowych (jest ich kilka, wszystkie niejasne), a narracja opiera się na
przedmiotach w grze. Jeżeli znajdziemy szatę w którejś z lokacji, możemy ją bez
zastanowienia ubrać, lub z pozycji ekwipunku wybrać opcję przedstawienia jej
historii. Oczywiście stajemy przed wyborem, czy chcemy grać bezmyślnie, tak jak
insynuują to hejterzy, czy może zagłębić się w ten świat, czytając opisy
przedmiotów, lub wyciągać wnioski z otoczenia (jest wiele smaczków w samych
lokacjach np. Pewien pomnik który jest obiektem wielu spekulacji). Wymaga to
pewnego zaangażowania, ponieważ nie jesteśmy bombardowani informacjami, a w celu ich znalezienia musimy się postarać.
Muszę przyznać że starania będą w pełni opłacalne. Gra trafiła idealnie w mój
gust, gdzie w mrocznym fantasy dobrzy bohaterowie przeważnie giną okrutną
śmiercią, lub co dla nich bardziej tragiczne, przechodzą na stronę ciemności. Nie
jest tutaj wyjątkiem sytuacja, gdy przez jakąś część gry słyszymy o potężnym
bohaterze który zrobił wiele dobrego, a spotykamy go w jakiejś dziurze,
gotowego nas zabić. Znając jego historię, uśmiercanie takiego człowieka
(chociaż najczęściej są już zbyt "zdziczali" aby ich nazwać ludźmi) jest bardzo
smutnym przeżyciem. Jeżeli ktoś tak jak ja lubi takie klimaty, można zaliczyć
to na bardzo wielki plus.
Najczęściej taki historyczny
przeciwnik występuje w formie bossa, o których należałoby wspomnieć pisząc o
tej serii. Niektórzy z nich potrafią być bardzo twardzi do pokonania, a
checkpointy rzadko kiedy znajdują się tuż przy bossie. Dlatego też nieźle się
nabiegamy, zanim uda nam się takiego skurczybyka pokonać. Nie powiem, potrafi
to być upierdliwe w sytuacjach gdzie boss zabija nas na dwa ciosy, jednak takie
doświadczenie, o ile przy nim nie odpadniemy, potrafi nas nieźle zachartować
(ewentualnie naszego pada, który łatwego życia przy tej grze nie posiada). Samo
wykonanie bossów jest bardzo ładne, mamy tutaj olbrzymich gigantów których
możemy bić jedynie po kostkach, jak i małych, mobilnych rycerzy. Od razu mówię,
Ci drudzy nie są mniej śmiertelni J
Szczególnie pewna dwójka z którą walczymy jednocześnie. Wspominam ich chyba
najgorzej z całej gry. Jest to pewien paradoks ponieważ najgorzej nie ma tutaj
wydźwięku wyłącznie negatywnego. Design tych bossów, w połączeniu z fenomenalną
ścieżką dźwiękową zrobiły z tego bardzo satysfakcjonującą, osobistą potyczkę
nie tylko z nimi, ale również z samym sobą. O ile przez wszystkie próby ich
pokonania wulgaryzmy latały na prawo i lewo, tak po pierwszym ich pokonaniu aż
chciało się oddać szacunek pokonanemu przeciwnikowi. Było to bardzo honorowe
wydarzenie J
(pomijając fakt walki dwóch na jednego).
Seria Soulsów, jak przystało na
porządne gry RPG, posiada bardzo fajny system rozwoju postaci. Pokonując wrogów
dostajemy dusze, za które można albo ulepszyć postać, albo zakupić potrzebne
rzeczy u kupców lub kowali. Jest to idealny system, który prowadzi do bardzo
ostrożnego wydawania swoich zasobów, tym bardziej, że można je stracić
praktycznie w każdej chwili. W chwili naszej śmierci wszystko upuszczamy na
ziemię, i jesteśmy zmuszeni do powrotu (wszystkie potwory się respią w chwili
śmierci i odpoczynku przy ognisku- checkpoincie), jednak mamy na to tylko jedną
próbę. Można podnieść dusze tylko przy miejscu swojego ostatniego zgonu, więc
ginąc próbując odzyskać nasze dusze powoduje ich utratę.
Jeżeli kiedykolwiek robiłbym ranking
swoich ulubionych gier, seria Souls na pewno znalazłaby się na podium. Z tego
powodu czułem się w obowiązku aby jakoś napisać o niej. Nie chciałem mówić o
genialnej fabule w obawy przed spoilerami, jednak jest ona jednym z
największych plusów tej gry. Nie wiem czy jestem zapatrzonym w tą serię fanem
który ślepo ufa twórcom, jednak ciężko znaleźć mi w tej produkcji błędy.
Oczywiście nie uwzględniając technicznych, które niestety występują. Każde rozwiązanie
mi tutaj odpowiada. Bardzo trudny poziom trudności jest czymś co chyba
najbardziej wyróżnia tę serię wśród innych, nowych gier. O ile niektóre etapy
potrafią być mega wkurzające, to należy pamiętać o powiedzeniu, mówiące że ból
uszlachetnia J Przechodzenie
tych trudnych etapów daje to, co napędza nas do dalszego grania, czyli
przeogromna satysfakcja. Większość bossów to wyzwanie którego chcemy podjąć, w
akompaniamencie mega klimatycznego soundtracka którego lubię posłuchać również
poza grą, jest to walka którą podejmujemy z uśmiechem na twarzy, a jednocześnie
ze łzami w oczach. Serie polecam każdemu kto posiada odrobinę więcej czasu,
ponieważ gry same w sobie do krótkich nie nalezą, a za pierwszym podejściem
czas ten potrafi się niesamowicie wydłużyć.